Games101_17_18 Materials

Lecture 17 Materials and Appearances

Material == BRDF

a). Diffuse / Lambertian Material

Diffuse_Lambertian_Mat

  • 对于此类材质,当假定各方向9入射的光线radiance相同,反射的光同样是Uniform的。因为能量守恒(假定不发光,不吸收),使得进入的 Irradiance 和出去的 Irradiance相同;

    Diffuse_Lambertian_Mat02

b). Glossy material

Glossy_Mat

c). Ideal reflective / refractive material(BSDF)

Reflective_Refractive_Mat

  • 计算镜面反射方向

    Perfect_Specular_Reflection

    • 几何
    • 方位角

c.1). Specular Refraction

Specular Refraction

  • 现象:色散、Caustic等

  • Snell’s Law

    Snell Law

    • 可推出只有当光密到光疏介质时,才有可能发生折射;(${n_i\over n_t}>1$)

      Snell Law_02

  • 折射属于BT(Transmit)DF;

    • BTDF + BRDF = BSDF

c.2). Fresnel Reflection(菲涅尔)

  • 反应了特定方向的入射光的反射和折射的比例;
绝缘体_Fresnel
导体(金属)_Fresnel
  • 左图是绝缘体的菲涅尔项,右图是导体(金属)的菲涅尔项

FresnelTerm

d). Microfacet Material(微表面材质)

MicrofacetTheory

  • 关键: 微表面的法线分布

    NormalDistribution

d.1). Microfacet BRDF

MicrofacetBRDF

  • 菲涅尔项;
  • Shadowing-masking term
    • 考虑微表面之间的遮挡和阴影;
    • 当光线几乎平行与表面入射时(Grazing angle),微表面之间遮挡变多
  • Disterbution of normals

e). Isotropic / Anisotropic Materials (BRDFs)

Isotropic_Anisotropic_Mat

  • Key: directionality of underlying surface

e.1). Anisotropic BRDFs

Anisotropic_Mat_BRDF

  • 如尼龙、天鹅绒等

f). Properties of BRDFs(BRDF的性质)

  • 非负性

  • 线性性质

    • 如 高光、漫反射、环境光等的BRDF分开计算最后再求和,和用整体的BRDF和整体的光线一起计算结果相等

    BRDF_Linearity

  • 可逆性

    BRDF_Reciprocity_principle

  • 能量守恒

  • BRDF_Is_vs_ani

    • 各向同性时,BRDF可转为三维(两个俯仰角,及方位角之差)

Lecture 18 Advanced Topics in Rendering

a). Advanced Light Transport

a.1). 分类

Advanced Light Transport_00

  • Unbiased(无偏): 无论采样多少次,其数学期望和正确的值相同;
  • 否则,则为biased(有偏)
    • 在某种情况下(如采样数增大),其数学期望逐渐向正确的值收敛,则称为consistent(一致的)

a.2). Bidirectional Path Tracing(BDPT)

BDPT

  • 当使用PT,摄影机出发的光线的第一次Bounce大部分是Diffuse时,其不容易得到光线强的方向的贡献,此时BDPT效率更高(语言待优化

    BDPT02

a.3). Metropolis Light Transport(MLT)

MLT_00

  • 通过马尔科夫链 在已有样本周围形成新样本,其得到的PDF的形状与被积函数 $f(x)$ 形状一致(此时)方差最小;

  • 优点:适合复杂、困难的光线传播

    • 如:图一和图二SDS(Specular-Diffuse-Specular)

    MLT_01

  • 缺点:难以估计何时收敛,不知道采样到什么程度才可以没噪声,造成Dirty;

    MLT_02

a.4). Photon Mapping(光子映射)

PhotonMapping

PhotonMapping01

PhotonMapping02

  • 做法之一:

    1. 光源发射光子,弹射数次后最终停留在Diffuse表面

    2. 摄影机发射光子,弹射数次后最终停留在Diffuse表面

    3. 局部密度估值(光子密度越大,该点越亮);
      • 可使用KD-Tree等加速结构
  • biased会导致模糊

PM_biased

a.5). Vertex Connection Merging(VCM)

VCM00

  • 使用BDPT后,对于临近的端点使用Photon Mapping
  • 电影常用

a.6). Instant Radiosity(实时辐射度)

IR00

IR01

  • 出现亮点原因:
    • 计算直接光照时,换元成了dA,而此处换元依赖于,面积A和立体角w的计算,其中分母是距离的平方,如果距离很接近,那么就会除以一个极小值,使得结果变过大

b). Advanced Appearance Modeling

b.1). 分类

Advanced Appearance Modeling

b.2). Non-surface models

b.2.1). Participation media

  • 光在传播过程中,有穿过一个Participation medium,那么它会被吸收、散射

    ParticipatingMedia00

ParticipatingMedia01

  • Rendering

    ParticipatingMedia_Rendering

b.2.2). Hair/Fur Appearance

  • Kajiya_Kay_Model

    Kajiya_Kay_Model

  • Marschner Model

    Marschner Model

    • 认为毛发表面类似玻璃柱,其中分为Cuticle(表皮)、Cortex(皮质,吸收光)

      Marschner Model01

      • 光经过毛发被分为3项,R、TT、TRT
  • Double Cylinder Model

    • 考虑了髓质(Medulla,散射光线)

      Double_Cylinder_Model

      Double_Cylinder_Model_02

    • 光经过毛发被分为5项,R、TT、TRT、TTs、TRTs

      Double_Cylinder_Model_03

b.2.3). Granular Material(颗粒材质)

Granular Material

b.3). Surface models

b.3.1). Translucent(半透明) Material

  • 概念:Translucent实际上和半透明有一定区分,它还涉及到吸收、散射(SSS)等现象。Translucent只是表示光从表面一个地方进入,再从表面一个地方射出(如玉石、人的皮肤、水母等);

  • Subsurface Scattering

    SSS

    • BSSRDF: 对BRDF的延伸,一点出射方向的贡献不止有该点,还有周围点的贡献(多了对面积的积分)

      BSSRDF

  • Dipole Approximation(模拟次表面散射的一种方法)

    • 材质下加入一个光源,材质上也加入一个虚拟光源

      Dipole Approximation

b.3.2). Cloth

Cloth

  • Rendering
    • BRDFCloth_BRDF
    • 分块,每一块都是Participating MediaCloth_ParticipatingMedia

b.3.3). Detailed Appearance: Motivation

Detailed Appearance

Detailed Appearance_Dn

  • $D(h)$ 过于简单,无法模拟细节

    Detailed Appearance_Dn02

  • Result

    Detailed Appearance_Result

  • Detailed Appearance_p_NDFs

b.4). Procedural Appearance

Procedural Appearance