Games101_17_18 Materials
Lecture 17 Materials and Appearances
Material == BRDF
a). Diffuse / Lambertian Material

对于此类材质,当假定各方向9入射的光线radiance相同,反射的光同样是Uniform的。因为能量守恒(假定不发光,不吸收),使得进入的 Irradiance入 和出去的 Irradiance出 相同;

b). Glossy material

c). Ideal reflective / refractive material(BSDF)

计算镜面反射方向

- 几何
- 方位角
c.1). Specular Refraction

现象:色散、Caustic等
Snell’s Law

可推出只有当光密到光疏介质时,才有可能发生折射;(${n_i\over n_t}>1$)

折射属于BT(Transmit)DF;
- BTDF + BRDF = BSDF
c.2). Fresnel Reflection(菲涅尔)
- 反应了特定方向的入射光的反射和折射的比例;
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- 左图是绝缘体的菲涅尔项,右图是导体(金属)的菲涅尔项

d). Microfacet Material(微表面材质)

关键: 微表面的法线分布

d.1). Microfacet BRDF

- 菲涅尔项;
- Shadowing-masking term
- 考虑微表面之间的遮挡和阴影;
- 当光线几乎平行与表面入射时(Grazing angle),微表面之间遮挡变多
- Disterbution of normals
e). Isotropic / Anisotropic Materials (BRDFs)

- Key: directionality of underlying surface
e.1). Anisotropic BRDFs

- 如尼龙、天鹅绒等
f). Properties of BRDFs(BRDF的性质)
非负性
线性性质
- 如 高光、漫反射、环境光等的BRDF分开计算最后再求和,和用整体的BRDF和整体的光线一起计算结果相等

可逆性

能量守恒

- 各向同性时,BRDF可转为三维(两个俯仰角,及方位角之差)
Lecture 18 Advanced Topics in Rendering
a). Advanced Light Transport
a.1). 分类

- Unbiased(无偏): 无论采样多少次,其数学期望和正确的值相同;
- 否则,则为biased(有偏)
- 在某种情况下(如采样数增大),其数学期望逐渐向正确的值收敛,则称为consistent(一致的)
a.2). Bidirectional Path Tracing(BDPT)

当使用PT,摄影机出发的光线的第一次Bounce大部分是Diffuse时,其不容易得到光线强的方向的贡献,此时BDPT效率更高(语言待优化)

a.3). Metropolis Light Transport(MLT)

通过马尔科夫链 在已有样本周围形成新样本,其得到的PDF的形状与被积函数 $f(x)$ 形状一致(此时)方差最小;
优点:适合复杂、困难的光线传播
- 如:图一和图二SDS(Specular-Diffuse-Specular)

缺点:难以估计何时收敛,不知道采样到什么程度才可以没噪声,造成Dirty;

a.4). Photon Mapping(光子映射)



做法之一:
光源发射光子,弹射数次后最终停留在Diffuse表面
摄影机发射光子,弹射数次后最终停留在Diffuse表面
- 局部密度估值(光子密度越大,该点越亮);
- 可使用KD-Tree等加速结构
biased会导致模糊

a.5). Vertex Connection Merging(VCM)

- 使用BDPT后,对于临近的端点使用Photon Mapping
- 电影常用
a.6). Instant Radiosity(实时辐射度)


- 出现亮点原因:
- 计算直接光照时,换元成了dA,而此处换元依赖于,面积A和立体角w的计算,其中分母是距离的平方,如果距离很接近,那么就会除以一个极小值,使得结果变过大
b). Advanced Appearance Modeling
b.1). 分类

b.2). Non-surface models
b.2.1). Participation media
光在传播过程中,有穿过一个Participation medium,那么它会被吸收、散射


Rendering

b.2.2). Hair/Fur Appearance
Kajiya_Kay_Model

Marschner Model

认为毛发表面类似玻璃柱,其中分为Cuticle(表皮)、Cortex(皮质,吸收光)

- 光经过毛发被分为3项,R、TT、TRT
Double Cylinder Model
考虑了髓质(Medulla,散射光线)


光经过毛发被分为5项,R、TT、TRT、TTs、TRTs

b.2.3). Granular Material(颗粒材质)

b.3). Surface models
b.3.1). Translucent(半透明) Material
概念:Translucent实际上和半透明有一定区分,它还涉及到吸收、散射(SSS)等现象。Translucent只是表示光从表面一个地方进入,再从表面一个地方射出(如玉石、人的皮肤、水母等);
Subsurface Scattering

BSSRDF: 对BRDF的延伸,一点出射方向的贡献不止有该点,还有周围点的贡献(多了对面积的积分)

Dipole Approximation(模拟次表面散射的一种方法)
材质下加入一个光源,材质上也加入一个虚拟光源

b.3.2). Cloth

- Rendering
- BRDF

- 分块,每一块都是Participating Media

- BRDF
b.3.3). Detailed Appearance: Motivation


$D(h)$ 过于简单,无法模拟细节

Result


b.4). Procedural Appearance




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