HPP_Art_2.3 硬表面基础
a). 什么是硬表面
从外表/建模来说:有着重工业质感、该平滑的时候平滑,该硬朗的时候硬朗。即平的平,弯的弯。
从光影来说:光影变化均匀,硬朗,有经过打磨的感觉。
需要区别于LowPoly,Lowpoly有种纸片的拼凑感,更像是纸膜,主要是倒角所给予硬表面的厚度。即缺少最重要的倒角。
b). 如何制作硬表面(高模上倒角方法)
在游戏中硬表面通常是使用低模进行体现。因为硬表面的质感很大程度上取决于倒角。倒角会很大的增加模型面数。对于一些较小的结构,小凹槽,实际在低模上进行倒角或者卡边做出结构是不太划算的。本质上是要让高光的呈现更加集中,如果高光过于散开,就会显得较软,漂亮的高光边会表现很强的质感。
b.1). 卡双线
第一对线用于Smooth后形成倒角,第二对线用于收敛高光
b.2). 方倒角
对两个倒角卡双线
b.3). 直接倒角
效果最好,可得到漂亮的高光边,但是因为增加的边数很多,过于密集,修改起来麻烦。
b.4). 光滑组(软硬边)+ 卡单线
通过将两个面设为同一光滑组(Maya里则将连接边设为软边)+ 两边各卡一条线用于收敛高光区域
光滑组的本质: 改变点法线
光滑组的本质是改变点法线,进而影响面法线,进而影响三角线遍历中Normal的插值;
c). 烘焙(低模)
- 事先准备:
- 准备好低模(在中模的基础上简化)
- 展UV
- 分好光滑组(软硬边)
c.1). 烘焙过程中,光滑组注意事项
对于倒角的部分,烘焙前需要设置好光滑组,对于硬边需要断开UV,否则会出现接缝;
- 即:对于需要烘焙的低模,同一光滑组(软边),UV需相连;对于不同光滑组(硬边),UV需断开且隔开一定距离
- 如低模中,本需硬边烘焙的Normal使用了软边,那烘焙时会通过用反相的Normal把Normal复原(在法线本应改在(0,0,1)时)
d). 硬表面其他制作方法
假高模
用图片转normal
在SP里面印normal
使用OpenSubdiv
使用ZBrush做倒角
使用点法线