HPP_Art_2.5 模型常见问题及规范

a). 布线合理性

  • 动画角度:

    横平竖直,均匀清晰,结构线密度足够(动画线一般为三根)(动画线即关节线:脖子,肩膀,肘关节,腰,膝关节,踝关节),由于肘关节和膝关节一般是单向弯曲,所以在面数有限的情况下,也可以使用前三后二的布线

  • 模型角度:

    尽量把线使用在体现剪影上,单纯的在平面上加线是没有意义的,平面上的细节会在之后的制作中用法线来体现

注意事项1:多星点

多星点

多星点(度大于4的顶点):如果是在中模阶段,减少使用多星点,因为会在细分时出现凸点的问题,如果要使用多星点,请通过布线技巧把它移动至平面处,不要让它出现在倒角边缘

在模型上挖洞,且要保证都是四边面的情况下,是必然会出现五星点的,五星点不可避免,但可以优化。也有把五星点转换为假四边的方法(模型师把这种布线叫做假四边)

五星点同样会影响点法线。 如使用了面积权重,那可能会导致点法线发生偏移。

五星点_点法线

五星点_点法线2

注意事项1:预连接

对于”不在同一个平面“的四边形,不同软件的预连接是不同的。 所以如果四边形的四个点不在一个平面里时,请连接对角线,否则会出现如下图情况,这个同样会影响到之后的法线烘焙。

预连


b). UV合理性

  1. UV基础规范:如果是使用UDIM(多象限UV),从【0,1】框开始依次摆放,正常情况下全部UV放于【0,1】框内,虽然UV是平铺的,但是我们常用的软件,例如SP,绘制过程中,只能在【0,1】框中绘制

UV01

  1. 提高UV利用率:

    • 打直UV

      打直UV

    • 可进行均匀缩放(但非均匀缩放大部分情况是不允许的)

      UV缩放

  1. 公用UV注意事项: 对于公用的UV(比如一条左右纹理相同的裤子,为了节省UV空间,使得左半边和右半边UV重叠),在烘焙时,如果有公用的UV需要挪出【0,1】框,如果不挪出去烘焙时会识别不了你需要烘哪一边作为结果,导致得到的法线贴图出现错误

  2. 硬边的地方UV必须断开,否则会出现接缝

  3. UV接缝的两侧对最好是对齐状态,特别是使用Tiling贴图时

    Tile

c). 光滑组(软硬边)

光滑组

值得注意的是,在三维软件中(maya,max)导出模型法线会处于锁定状态,而导入模型后解锁法线,由于maya和max定义软硬边的方式不同(maya直接对边定义软硬边,max通过定义面的光滑组定义软硬边),会导致光滑组/软硬边丢失,可以通过插件实现在保持软硬边的情况下解锁法线,也就是先记录软硬边信息再去解锁,解锁后重新赋予即可

由于定义了软硬边,后期的烘焙过程中,烘焙时拾取的是你最后使用的模型的点的法线,如果你在烘焙结束后又去修改了软硬边信息,正常情况下软硬边信息不对等的地方法线会出现错误。简而言之就是,烘焙的信息是对于当前光滑组的信息,光滑组修改了就要重新烘焙。

d). 检查

1.该合并的点全部合完了

2.没有非法面,N边面等不规范面的存在

3.有UV,用于贴图

4.不出现镂空面穿帮

5.场景大小设置正确

6.拥有规范命名,方便资产整理(模型一般前缀使用“SM_”,及static mesh)

7.Maya模型请检查历史清除干净没有,Max模型请塌陷编辑器

8.模型的坐标轴归零(习惯问题,否则进入引擎后你可能法线坐标轴不在你模型的周围)

9.进入引擎前最好三角面化

e). 命名及存储规范

规范内容 修改建议
文件及文件夹命名 统一命名规范,方便管理;分类整理,不同用途的文件在不同的文件夹中(可详细定制)
存放文件夹 角色模型-/char 场景模型-/scene 道具模型-/prop 动画-/anim
命名规范之前后缀(导出后) 特效_vfx 带通道图_al 模型SM_
命名规范(模型)(导出前) Door-red-01
命名规范(贴图)(导出前) Door-red-01-cm/sm/nm
命名规范(材质球)(导出前) Door-red-01-mat
贴图命名 无中文、不重名,带有A通道的导出TGA或PNG(后缀_al)

f). 制作规范

规范内容 修改建议
单位 在建模软件中正确的设置单位
方向 根据不同的使用场景(如从Max到unity)保持方向统一
顶点数与面数 建模时的数量信息可能和导出后不一致(例如1个点对应不同UV点后,会在Unity中变成2个点),注意减少面数
面数控制 设定一个具体的面数范围(针对不同的性能需求),我没经验我也不知道
顶点属性 建模中清除掉不必要的顶点属性信息(如删除没用到的UV2,UV3,只保留一套)
骨骼绑定 IK、CAT、BIP,其他Unity不认,单个物体骨骼数量限制为具体个数
动画帧数 约定每秒多少帧,一个动画多少秒
贴图格式和尺寸 文件尺寸为2的n次方、确定具体最大的贴图尺寸
UV 打直UV,提高利用率,减少不均匀的拉伸,烘焙时,共用的UV移出01框(如重叠的UV),断开硬边避免接缝,接缝处的UV两边对齐,避免Tiling时出现错误
布线合理性 低模中减少不必要的线,增加关节处的线,避免五星线出现在卡线上,连接好边再导出,注意布线导致的法线方向错误
光滑组 展UV时断开硬边,注意法线的锁定问题

g). 完成导出检查

规范内容 修改建议
坐标归零 制作完成后坐标轴归零,根据实际场景选择不同的零点
检查模型 检查反面、废点、废线、废面、不规范面,完成后重置变换
优化模型 删除不必要的面、合并顶点、在特定部位进行修改(关节处增加线)
模型导出 清除场景中不必要的物件,清除历史记录、塌陷编辑器
贴图支持 检查使用场景下,导出的贴图是否被支持
蒙皮、动作调节 见动画规范表(暂无)
动画导出 导出只有动画的fbx
导入法线锁定 注意重新设置软硬边或光滑组