HPP_Art_3.1 动作理论基础
a). 动画基础知识
蒙皮: 定义骨骼数据如何驱动顶点数据;
- 引擎内不支持双四元数蒙皮,那使用线性混合蒙皮如何改善关节形状:
- JCM(Maya中叫PSD):性能开销相对大;
- RBF:加几根辅助骨骼;
- 引擎内不支持双四元数蒙皮,那使用线性混合蒙皮如何改善关节形状:
b). 动画类型
逐帧动画:sprite(精灵)动画
骨骼动画:3D动画、spine动画(2D骨骼)
顶点动画:物理模拟后的动画数据,不便于用骨骼驱动,如布料,流体、破碎等
VAT(Vertex Animation Texture)
VAT(Vertex Animation Texture)通常包括两张纹理:PositionTexture和RotationTexture。他们分别记录了一个Mesh在指定帧数下的位置、旋转变化。VAT的行坐标表示动画帧索引,列坐标表示对应顶点的位移数据。因此,VAT的高度一般对应整个动画的总帧数,而宽度对应着Mesh中根据Animation变化的顶点数。(https://zhuanlan.zhihu.com/p/585471941)
Shader顶点动画
离线顶点动画
…….
c). 动画表现提升点
c.1). IK 和 FK
c.2). 动画质量和流畅度
- 好的动画看起来流畅——符合运动规律,运动轨迹是弧线
c.3). 打击感
合理的打击反馈,被打击方在受到攻击时一般会做出相应的受击反馈
- 受击、击退、击飞、浮空等受击反馈,浮空怪物下落的加速度、被击飞呈抛物线飞出
打击抽帧/顿帧
- 抽帧:省略动作的中间过程;
- 顿帧:动作的停顿,画面震动;
攻击节奏和按键反馈
- 大技能—小技能—小技能—大技能切换,保持一定节奏的攻击方式
硬直和打断
c.4). 夸张
挤压和拉伸
拖尾和变形
模仿视觉残留,在写实中是运动模糊。非写实则是模型形变
三维动画实现上比较麻烦,美式卡通更倾向于做模型上的挤压拉伸,但日式更多会做像速度线,色块残留的OBAKE(OBAKE:日式作画中表现高速运动的作画技巧)
不正确的透视
时间操控