HPP_Art_3.1 动作理论基础

a). 动画基础知识

动作01

  • 蒙皮: 定义骨骼数据如何驱动顶点数据;

    Skinning

    • 引擎内不支持双四元数蒙皮,那使用线性混合蒙皮如何改善关节形状:
      1. JCM(Maya中叫PSD):性能开销相对大;
      2. RBF:加几根辅助骨骼;

b). 动画类型

  • 逐帧动画:sprite(精灵)动画

  • 骨骼动画:3D动画、spine动画(2D骨骼)

  • 顶点动画:物理模拟后的动画数据,不便于用骨骼驱动,如布料,流体、破碎等

    • VAT(Vertex Animation Texture)

      VAT(Vertex Animation Texture)通常包括两张纹理:PositionTexture和RotationTexture。他们分别记录了一个Mesh在指定帧数下的位置、旋转变化。VAT的行坐标表示动画帧索引,列坐标表示对应顶点的位移数据。因此,VAT的高度一般对应整个动画的总帧数,而宽度对应着Mesh中根据Animation变化的顶点数。(https://zhuanlan.zhihu.com/p/585471941)

    • Shader顶点动画

    • 离线顶点动画

    • …….

c). 动画表现提升点

c.1). IK 和 FK

IK_FK

IK

c.2). 动画质量和流畅度

动画质量和流畅度

  • 好的动画看起来流畅——符合运动规律,运动轨迹是弧线

c.3). 打击感

  1. 合理的打击反馈,被打击方在受到攻击时一般会做出相应的受击反馈

    • 受击、击退、击飞、浮空等受击反馈,浮空怪物下落的加速度、被击飞呈抛物线飞出
  2. 打击抽帧/顿帧

    • 抽帧:省略动作的中间过程;
    • 顿帧:动作的停顿,画面震动;
  3. 攻击节奏和按键反馈

    • 大技能—小技能—小技能—大技能切换,保持一定节奏的攻击方式
  4. 硬直和打断

c.4). 夸张

  • 挤压和拉伸

    挤压

    挤压2

  • 拖尾和变形

    • 模仿视觉残留,在写实中是运动模糊。非写实则是模型形变

    • 三维动画实现上比较麻烦,美式卡通更倾向于做模型上的挤压拉伸,但日式更多会做像速度线,色块残留的OBAKE(OBAKE:日式作画中表现高速运动的作画技巧)

      拖尾

      拖尾2

  • 不正确的透视

    透视01

  • 时间操控