HPP_Graphics_2.6 伽马校正

  • 渲染时,着色器中计算颜色最好在线性空间下(从辐射度量学的角度来看,是计算radiance和Irradiance)

a). Unity中的色彩管理

https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/LinearLighting.html

  • Unity中选择色彩空间为Gamma时,渲染管线将使用伽马颜色空间中存储的所有颜色(比如灯光的颜色)和纹理。着色器不会对输入的贴图做sRGB采样,同时也不会对灯光颜色进行伽马转线性

  • Unity中色彩空间设置为Linear时,Unity会默认勾选sRGB,着色器会对勾选sRGB的进行sRGB采样(伽马转线性),详见后图

    选择 Color Space: Linear 将假设纹理位于伽马颜色空间内。Unity 在默认情况下使用 GPU 的 sRGB 采样器从伽马颜色空间跨越到线性颜色空间。如果纹理是在线性颜色空间内创建的,则需要绕过 sRGB 采样。请参阅有关使用线性纹理的文档以了解更多信息。

    Hardware

  • SP-U3D(SP的新版色彩管理OpenColorIO非常好,不清楚就去看看)

    SP_U3D

  • PS-U3D

    PS_U3D

    • PS的色彩管理

      PS_ColorManage

      PS_ColorManage2