目录

目前已有

分类: Demo概述 | WhiteTail’s Blog (whitetail-o.github.io)

分类: 整理 | WhiteTail’s Blog (whitetail-o.github.io)

分类: Games101 | WhiteTail’s Blog (whitetail-o.github.io)

分类: Games104 | WhiteTail’s Blog (whitetail-o.github.io)(占位,待全部完成后上传)

分类: SRP | WhiteTail’s Blog (whitetail-o.github.io)

分类: Games202 | WhiteTail’s Blog (whitetail-o.github.io)

分类: 百人计划 | WhiteTail’s Blog (whitetail-o.github.io)

分类: 相机概述 | WhiteTail’s Blog (whitetail-o.github.io)

已完成未上传

  • 通过Maya实现将平滑法线写入顶点色;

    • 事实上此方案只能完全解决不带顶点形变的物体描边,对于带形变动画的物体硬表面的描边只能改善。原因:

      • 切线空间是根据UV求出T、B向量,再根据顶点法线的方向对T,B向量做正交化,进而得到真正的切线、副切线(副法线)。(是的,切线和副切线方向不一定和uv方向相同)

      • 对于不经法线修改的硬表面,其顶点法线方向方向等于面法线(值得一提的是,光滑组改变的是顶点法线的计算方式,而不是直接改变顶点法线)。那经过动画形变,重合顶点各自的切线空间的相对位置很可能发生偏移,进而改变TBN矩阵,造成法线断裂。解决方法想到了几个,但是都太耗了,得不偿失,等补充了参数化方面的知识再看看能不能完善此方案。

        Snipaste_2023-03-28_11-09-47

        Snipaste_2023-03-28_11-09-13

  • 使用SSSS(Separable SSS)实现SSS的SSSSS(Screen Space SSS) :D

  • 战双帕弥什的角色渲染分析;

待完成

  • DX12龙书学习笔记;
  • SRP整理;